消费电子设备:多家电厂扩展XR赛道,VR/AR谁主沉浮?
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事件点评
2024年2月27日,根据国家知识产权局公告查询,格力“通过VR眼镜操作设备的方法、装置、设备及可读存储介质”发明专利申请获公开,公开号CN117608392A,申请日期为2023年10月。
格力发明可实现精确定位,多家电厂商布局XR。格力该发明结合VR技术和设备操作,具备环境感知、精确定位和自动控制等优势,首先获取设备所处环境三维建模,并在VR眼镜显示屏上展示。然后,通过接收用户运动信息,确定用户在三维建模中指示目标位置,最后确定目标设备,响应用户控制操作,向目标设备发送控制指令,使目标设备执行与控制指令对应的动作。用户可通过VR眼镜操作设备,无需直接接触物理设备,直接提高交互效率,减少操作步骤,精确定位可以避免误操作。不仅格力,西门子、TCL、康佳等众多家电厂商均布局XR市场。其中,(1)TCL在CES2023上展示一款TCLRayneoX2智能眼镜,并称这是世界上第一款拥有microLED光波导显示屏的眼镜;(2)2023年,创维集团旗下VR/AR产业子公司创维VR发布新品牌PANCAKEXR,同时发布PANCAKEXR品牌第一代短焦一体机产品PANCAKE1。截至2021年底,创维VR已向海内外多个国家出货超过10万台。其产品已应用于VR医疗、VR教育、VR文旅等B端领域。(3)在CES2020展览会上,松下发布全球首款超高清VR眼镜,这款设备不仅可为用户带来“自然无失真”图像和高质量声音,还支持5G+HDR。根据WellsennXR数据,2023年全球VR销量为753万台,较2022年下降24%。主因是Meta、Pico等头部品牌销量双双下滑。2023年Meta全年销量约为534万台,较2022年同比下滑32%,Pico全年销量为26万台,较2022年下滑73%。基于游戏为核心应用场景的VR在2022年开始遇到增长瓶颈,换机周期长,缺乏重点内容驱动硬件升级和消费者换新,系近两年VR市场负增长主要原因;2023年全球AR销量为51万台,较2022年增长21%,消费级AR是主要增长来源,增长主力来自于雷鸟、Rokid、Xreal、Viture、ARknovv等品牌观影AR眼镜,以及影目、雷鸟、星纪魅族、李未可、奇点临近、Vuzix等信息提示类眼镜。
VisionPro有望提高MicroOLED在VR中渗透率,光波导技术在AR市场层面取得突破。苹果作为国际消费电子硬件龙头,其产品配置将被各VR终端厂商对标,如VisionPro搭载双目4KMicroOLED高端微型显示屏,作为其重要供应链合作伙伴,索尼在CES2024展会展示其4KMicroOLEDXR一体机。VisionPro有望推动MicroOLED在XR市场出货量,根据显示面板业咨询机构DSCC报告,2024年全球MicroOLED销售额将超过26亿美元。AR方面,光波导技术在市场层面取得突破,2023Q4各终端厂商发布搭载光波导方案AR一体机,如雷鸟X2、李未可LAWKMetaLensS3及星际魅族MYVU等,2024年光波导方案在AR领域中渗透率有望进一步增长。
苹果入局提升硬件标准,VR价格有望上涨,AR市场竞争趋于激烈,价格有望下探。根据CINNO报告,从价格看,VR产品价格则在3,000-4,000元和5,000元以上价格段增长最快,其中Quest2起售价299美元(目前,128GB版永久降价至249.99美元),Quest3起售价499美元。随着苹果VisionPro发售(售价3,499美元),MicroOLED/眼动追踪/手势追踪等硬件有望变成标配,从而给消费者带来更多应用场景及更好观看体验,主流VR产品价格有望进一步上探。2023年AR产品主要集中在2,000-3,000元,由于AR市场竞争趋于激烈,价格不断下探,1,000-2,000元价格段增长较为明显,厂商利润空间较窄是其增量下滑主要原因。根据IDC数据,2023年全国AR出货量前四名分别为XREAL(31.6%)、雷鸟(23.1%)、Rokid(18.4%)和影目(11.7%)。
投资建议:2023年6月苹果发布VisionPro,苹果的入局有望凭借其产品生态和平台内容推动XR设备由相对专业的设备向通用化设备发展,从而推动行业渗透率的提升和市场的增长。建议关注国内终端设备龙头厂商及进入各XR供应链或有相关技术储备厂商。如:兆威机电(IPD)、长盈精密(结构件)、立讯精密(OEM)、深科达(镀膜设备)、荣旗科技(镜片+Pancake外观检测设备)、杰普特(眼镜模组检测)、兆易创新(存储);京东方(显示)、歌尔股份(ODM/显示模组)、欧菲光(光学)、华兴源创(MicroOLED检测)、亿道信息(ODM)、博硕科技(Pancake镀膜贴合设备)、智立方(检测设备)、清越科技(显示)。
风险提示:宏观经济形势变化风险致使产业链受到冲击;虚拟现实设备市场需求不及预期;消费端XR内容开发不及预期。